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Oggetto:
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Laboratorio di psicologia dell'interazione persona- tecnologia

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Laboratorio di psicologia dell'interazione persona- tecnologia

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Anno accademico 2021/2022

Codice attività didattica
PSI1022
Docente
Adelina Brizio (Titolare del corso)
Corso di studio
Psicologia del lavoro e dell'organizzazione
Anno
1° anno
Periodo
Secondo semestre
Tipologia
Laboratorio
Crediti/Valenza
4
SSD attività didattica
M-PSI/06 - psicologia del lavoro e delle organizzazioni
Erogazione
A distanza
Lingua
Italiano
Frequenza
Obbligatoria
Tipologia esame
esame orale (verbalizzante)
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Sommario del corso

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Obiettivi formativi


- Far conoscere le teorie e i metodi utilizzati all'interno dello Human-Computer Interaction.
- Insegnare le criticità che le teorie del comportamento e della cognizione possono manifestare quando vengono utilizzate per progettare sistemi tecnologici
- Trasmettere conoscenze metodologiche di base per la progettazione di tecnologie attraverso il research through design
- Acquisire esperienza diretta dei concetti teorici attraverso l'ideazione e la progettazione di nuove tecnologie per "aumentare" la mente umana


- Introduce the main methods and theories used in Human-Computer Interaction Research
- Teach the criticalities involved when behavioral and cognitive theories are used for designing interactive systems
- Provide students with basic knowledge of research through design methods
- Directly work on projects with the aim of designing new technologies for augmenting the human mind

Oggetto:

Risultati dell'apprendimento attesi


Ci si aspetta che gli studenti:
- acquisiscano la capacità di riflettere criticamente e autonomamente sui temi trattati e di elaborare percorsi individuali nelle aree rilevanti.
- familiarizzino con alcune delle tematiche che oggi sono al centro del dibattito nello Human-Computer Interaction e che si situano al confine tra scienze psicologiche e scienze informatiche
- diventino consapevoli del valore che può avere il design nel far avanzare la ricerca teorica e applicata
- sviluppino esperienza pratica di metodologie multidisciplinari per la progettazione di tecnologie complesse


Students are expected to:
- become able of critical, autonomous reasoning on the topics discussed and to elaborate individual pathways across the relevant areas.
- become familiar with some of the central themes in the current Human-Computer Interaction debate, focusing on the border between psychological sciences and computer science.
- become aware of the value that design could have in advancing theoretical and applied research
- develop a practical experience of multidisciplinary design methodologies

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Programma


Il programma sarà strutturato in due parti.

Nella prima, teorica, verranno illustrati i concetti fondamentali dell'interazione tra uomo e tecnologia, sia dal punto di vista tecnologico che da quello psicologico. Illustreremo le principali metodologie di ricerca in Human-Computer Interaction e di progettazione di sistemi interattivi, dall'analisi dei bisogni dell'utente e del suo contesto, al design dell'artefatto tecnologico a alla sua valutazione.
Particolare attenzione sarà dedicata agli avanzamenti nelle tecnologie indossabili (wearable) e ambientali (ubiquitous) e a come esse permetteranno nel giro di pochi anni di acquisire dati sui comportamenti e le attitudini delle persone in modo trasparente. Quindi, verranno presentati gli ultimi orizzonti di ricerca relativi alle tecnologie per "potenziare" la mente e per cambiare il comportamento umano, nonché le teorie psicologiche che le sostengono. Infine, verranno illustrate le principali problematiche di ordine teorico, metodologico e pratico riscontrabili nella progettazione e nella valutazione delle tecnologie per il behavior change e per la mind augmentation.

La seconda parte sarà dedicata alla messa in pratica delle nozioni apprese attraverso il lavoro di gruppo. Dopo un'introduzione di carattere metodologico, atta ad illustrare il tema del research through design nelle sue varie declinazioni (ad es. design fiction, critical design, reflective design, slow design, etc.), gli studenti saranno invitati a progettare una tecnologia in grado di incrementare una specifica funzione della mente umana attraverso tecniche di generazione di idee e di rapid prototyping. A seguito di questo lavoro di gruppo, gli studenti verranno invitati a discutere le implicazioni individuali, sociali ed etiche di quanto progettato.


The program is structured in two different parts. In the first one, the fundamental concepts implied in the human-computer interaction and in the design of interactive system will be outlined, from two different points of view, technological and psychological. In this part, we will also focus on how the advancements in wearable and ubiquitous technologies will allow, in the next few years, to track transparently human attitudes and behaviors. Then, we will highlight the different types of systems for behavior change and for augmenting the human mind, and the theoretical models that inform them. Finally, we will outline the main theoretical, methodological and practical issues when designing and evaluating systems for behavior change and technologies for augmenting the human mind.

The second part will be dedicated to enact the notions learned in a group project. After discussing the methodological means for designing new interactive systems in Human-Computer Interaction research, we will illustrate the method of research through design and its different declination (e.g. design fiction, critical design, reflective design, slow design). Then, students will be invited to envision and design a new technology able to enhance a specific function of the human cognition through techniques for generating ideas and methods of rapid prototyping. The results of the group work will be presented in the last part of the course, and students will be invited to discuss the individual, social and ethical implications of what they have designed.

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Modalità di insegnamento


Lezioni frontali e lavoro di gruppo
 

Frontal lessons and work group

Oggetto:

Modalità di verifica dell'apprendimento


Fatto salvo l'obbligo di frequenza dell'attività laboratoriale che non può essere inferiore al 75% delle ore previste, l'accertamento della preparazione dello studente avverrà attraverso una relazione finale (5 pagine). La valutazione complessiva dell'attività laboratoriale, secondo l'approccio dei descrittori di Dublino, si avvarrà della scheda di verifica (allegata). L'esito finale sarà "approvato" o "non approvato".


For the final assignment the students will have to submit a 3 to 5 pages report on the topic discussed during the lab. The final score of the laboratory, following the Dublin Descriptors, will be "PASSED" or "NOT PASSED".

Testi consigliati e bibliografia

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- Peter-Paul Verbeek, What Things Do: Philosophical Reflections on Technology, Agency, and Design, Pennsylvania State University Press (parti segnalate durante il corso).
- Marshall McLuhan. Gli strumenti del comunicare. Il saggiatore. (Parti scelte segnalate durante il corso).
- Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman. 2013. Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). ACM, New York, NY, USA, 3307-3316.
- Jeffrey Bardzell and Shaowen Bardzell. 2013. What is "critical" about critical design?. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). ACM, New York, NY, USA, 3297-3306.
- William Gaver. 2012. What should we expect from research through design?. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '12). ACM, New York, NY, USA, 937-946.
- Mark Blythe. 2014. Research through design fiction: narrative in real and imaginary abstracts. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '14). ACM, New York, NY, USA, 703-712.
- Altri articoli verranno suggeriti durante il corso


- Peter-Paul Verbeek, What Things Do: Philosophical Reflections on Technology, Agency, and Design, Pennsylvania State University Press (Selected parts).
- Marshall McLuhan. Understanding Media. The extensions of man. The MIT Press. (Selected parts)
- Eric B. Hekler, Predrag Klasnja, Jon E. Froehlich, and Matthew P. Buman. 2013. Mind the theoretical gap: interpreting, using, and developing behavioral theory in HCI research. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). ACM, New York, NY, USA, 3307-3316.
- Jeffrey Bardzell and Shaowen Bardzell. 2013. What is "critical" about critical design?. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '13). ACM, New York, NY, USA, 3297-3306.
- William Gaver. 2012. What should we expect from research through design?. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '12). ACM, New York, NY, USA, 937-946.
- Mark Blythe. 2014. Research through design fiction: narrative in real and imaginary abstracts. In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '14). ACM, New York, NY, USA, 703-712.
- Other papers will be suggested during the course



Registrazione
  • Aperta
    Apertura registrazione
    01/03/2020 alle ore 00:00
    Chiusura registrazione
    31/12/2022 alle ore 23:55
    Oggetto:
    Ultimo aggiornamento: 12/10/2021 14:52

    Location: https://www.psicologialavoro.unito.it/robots.html
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